
How to do things with videogames (2)
* 아래는 학자이자 게임 디자이너, 워싱턴대 예술과학부의 교수인 이안 보고스트Ian Bogost가 2011년에 출판한 'How to do things with videogames'의 'art' 챕터 번역입니다. 처음부터 읽기 위해서는 맨 아래 How to do things with videogames(1) 링크를 따라가세요.
게임과 예술에 대한 논의에 자주 언급되며, 자신의 작업에 인간 관계의 본질을 담아내는세 사람, 제이슨 로러Jason Rohrer, 조나단 블로Jonathan Blow, 그리고 로드 험블Rod Humble을 보자. 그들의 작업은 향수를 불러일으키는 픽셀화된 감성이나, 추상적 형태에 대한 엄격함에 치우쳐진 대신 단순한 표현을 포용한다. 나는 절차주의(proceduralism - *Ian Bogost가 본인의 다른 저서들에서도 중요하게 다루는 용어. 그는 이후 나올 Procedual Rethoric이라는 개념과 관련하여, 해당 용어를 통해 게임이 의미를 전달하고 플레이어의 경험을 만드는, 규칙과 메커니즘이라는 특징에 대해 설명한다, 다른 포스트에서 자세한 내용을 번역해두었다) 이라는 용어를 이 세 명, 그리고 다른 몇 사람이 부분적으로 표현한 스타일을 설명하기 위해 제시한다. 그것은 모든 게임에 대한 명칭이 아니며, 모든 아트 게임에 관한 것도, 심지어 앞서 언급된 세 사람의 모든 게임을 포괄하는 것도 아니다. 그 대신, 그것은 그들이 자발적으로, 그리고 성공적으로 포용한 하나의 스타일에 대한 명칭이다.
블로우Jonathan Blow의 게임인 브레이드Braid는 친숙한 플랫포머 장르를 차용해 그것을 후회와 시간에 관한 상징적인 탐험으로 만든다. 시작 부분에서, 이 게임은 플레이 캐릭터인 팀이 공주를 괴물로부터 구해야 하는, 우리에게 익숙한 상황을 설정한다. 그러나 게임은 곧 둘의 관계가 비디오게임이 보통 허용하는 일반적인 관계보다 훨씬 복잡하다는 것을 드러낸다. 브레이드는 플레이어에게 실수로부터 회복할 수 있도록 하기 위해 (브레이드에서는 죽지 않는다) 시간을 되돌릴 수 있는 능력을 주며, 이를 통해 각각 다른 게임 레벨 속의 플랫폼 퍼즐에 새로운 해석을 만들어낸다. 한 세계에서는 어떤 물건들은 시간 조종에 영향을 받지 않지만, 다른 세계에서는 오른쪽으로의 캐릭터 이동이 시간을 흐르게 하고, 왼쪽으로의 이동은 시간을 되돌린다.
로러Jason Rohrer의 Passage는 추상적인 메멘토 모리이다. 플레이어는 픽셀화된 추상적 세계에서 한 남자 캐릭터를 조종하게 된다. 플레이어는 게임 시작 지점 근처에서 여자 캐릭터와 커플이 되기를 선택할 수 있으며, 이 경우 두 캐릭터는 게임이 끝날 때까지 하나로서 함께 움직인다. 또는 주변 환경을 탐험한 후 나중에 돌아오는 것을 선택할 수도 있다. 게임 속에는 보물 상자가 흩어져 있는데, 그 중 몇 개는 별을 담고 있고, 다른 것들은 먼지를 담고 있다. 보물상자에서 별을 얻는 것은 이후에 볼 수 있는 기억을 만들어낸다. 시간이 지날수록, 캐릭터는 나이를 먹고 그들의 외양은 변한다. 그들의 머리카락 색, 옷, 걸음걸이, 그리고 인생에서의 그들의 시점을 반영하는 움직임의 속도 등이 변하며, 결국 그들은 죽게되는데, 먼저 여자가 죽고 그 다음에 남자가 죽게 된다. 이 전 과정은 5분의 플레이 타임에 진행된다.
또한 험블Rod Humble의 결혼The Marriage는 그 제목에 대한 확고한 묘사 없이, 로맨틱 커플링에 대한 추상적인 해석을 제공한다. 게임에는 두 개의 사각형이 있다. 각각 남자와 여자를 상징하는데, 하나는 파란색이고, 하나는 분홍색이며 2D 배경을 돌아다닌다. 다양한 색을 가진 동그라미가 이 공간을 들어오고 나간다. 플레이어의 마우스와 사각형들, 동그라미들 사이의 상호작용은 두 사각형에게 서로 다른 결과를 가져다준다. 예를 들어, 두 사각형 중 어느 것에나 마우스를 가져다 대면 파란색 사각형의 크기가 줄어들고 두 사각형이 서로에게 가까워진다. 분홍색 사각형은 시간이 지날수록 점점 더 투명해지는데, 둘 중 어느 사각형이든 크기가 작아져 사라지거나, 혹은 완전히 투명해질 때 게임이 끝난다. 험블은 이 게임을 두고 “결혼이 어떻게 느껴지는지에 대한 나의 표현이다.” 라고 말했다.
Braid, Passage, The Marriage 이 세 게임은 서로 꽤 다르지만, 동시에 공통적인 영역을 공유하기도 한다. 어떤 것들은 의도된 효과와 관련이 있고, 어떤 것들은 창작 방법과 연관되어 있다. 또 다른 부분은 그 형식과 관련이 있다. 나는 다섯 가지 영역을 제시한다: 절차적 수사학(procedural rhetoric - *앞서 언급했듯 Ian Bogost가 중요하게 강조하는 개념), 자기 성찰(introspection), 추상화(abstraction), 주관적 표현(subjective representation), 그리고 강력한 작가성(strong authorship)이 그것이다.
이름에서 보듯, 절차주의 게임들은 과정 중심적이다 - 그것들은 그들의 예술적의미를 전달하기 위해 우선적으로 계산적Computational 규칙에 의존한다. 이 게임들 속에서 표현은 플레이어과 게임 메커닉, 게임 역학 사이의 상호작용에서 발생되며, 시각적, 청각적, 혹은 글의 요소들은 부차적이다. (어떤 게임들에서는 전혀 사용되지 않는다) 이 게임들은 형식을 그대로 드러내어, 의미가 그 구조에서 자연스럽게 나타나도록 한다.