How to do things with videogames (3)

* 아래는 학자이자 게임 디자이너, 워싱턴대 예술과학부의 교수인 이안 보고스트Ian Bogost가 2011년에 출판한 'How to do things with videogames''art' 챕터 번역입니다. 처음부터 읽기 위해서는 메뉴의 How to do things with videogames(1) 링크를 따라가세요.



 

다른 곳에서, 나는 용어 ‘절차적 수사학procedural rhetoric’을 컴퓨터 모델을 통해 이루어지는 논증에 사용했다. 절차적 수사학은 글이나 이미지를 이용하는 대신, 컴퓨터의 고유한 프로세스 환경에서 그 과정을 모형화하는 것을 통해 어떻게 무언가가 작동 하는지 보여준다. 그것이 의견을 바꾸기 위한 의도를 가진 게임들과 관련 됐을 때, 이 용어는 충분히 잘 어울린다. 그러나 그것은 다른 상황에서는 아마 ‘수사학’ 이라는 현대 문화 용어의 비대중성 때문에 혼란을 일으킬 수도 있다. 많은 사람들에게, 그것은 거짓말과 같은 의미로 통한다. 그러나 수사학자들에게 이 용어는 표현의 과정을 훨씬 더 넓게 정의하는 것이다. 


문제가 되었던 그 세 아트게임에서 절차적 수사학은 그 위치에 대해 논하지 않고, 그 아이디어를 정의한다. 이 게임들은 어떻게 세상의 경험이 작동하는지, 그리고 어떻게 결혼, 삶, 후회, 혼란 등과 같은 상황들을 경험하고 투사 하는지 보여 준다. 보통의 엔터테인먼트 게임들이 즉각적인 희열을 지향하고, 보통의 시리어스 게임(Serious games)들이 즉각적이거나 유예된 외부 행동을 촉구하는 것과는 달리, 절차주의 게임들은 내면의 성찰을 지향한다.  절차주의 디자이너들의 목표는 게임 과정 중, 혹은 이후에 플레이어들이 그것의 해결이나 영향에 개한 걱정 없이 하나 혹은 그 이상의 주제에 대해 성찰하도록 만드는 것이다. 이 게임들에서 인식할 수 있는 인간적이면서도 여전히 추상적인 역할의 사용은 자신의 경험과 아이디어를 투영하도록 플레이어를 초대한다. 


예를 들어, Passage는 삶의 선택, 교훈, 그리고 피할 수 없는 죽음에 관한 게임이다. 젊은 시절부터 노년까지, 그리고 죽음에 이르기까지의 과정과 파트너십을 추상적으로 묘사하여, 자연스럽게 이 과정을 고려하게 만든다. The Marriage는 관계를 유지하는 과정에서의 밀고 당김에 관한 것이다. 그러나 그 주제의 중요성은 제목과 구현된 행동 사이의 모호성에 있다. 이 게임들은 삶에 대한 질문을 제기하고 특정한 경험을 흉내 내지만, 그 경험들은 드물게 플레이어를 확실한 답으로 이끈다. 


(중략) 


절차주의 게임은 메커니즘의 의미에 중점을 두고 있음에도 불구하고 그래픽, 사운드, 텍스트, 심지어 스토리까지 완전히 거부하지는 않는다. 그러나 그들이 그런 수단들을 포함했을 때도, 이 게임들은 추상을 위해 실제 같음을 거부하는 경향이 있다. 이 이유는 실용적인 측면에서, 이 게임들이 보통 하나 혹은 둘의 사람들에 의해 개발되기 때문이다. 그러나 그보다 중요한 이유는 미학에 대한 것이다. 플레이어가 가진 장식에 대한 집착을 줄이는 것은 과정 자체의 경험을 강조하면서도 동시에 이미지, 사운드 및 텍스트가 게임 주제의 허구성을 의미있고 명확하게 만든다.


Go나 Tetris같은 게임들은 추상적이다; 그것들이 어떤 주제를 가지고 있다면 그것은 시스템 자체의 경험에 제한되어 있다. 어떤 누군가는 이 게임들에 대해서 표상적인 주장을 할 수도 있겠지만 (Janet Murray는 테트리스를 과도한 업무에 의해 혹사되는 미국인들의 삶을 표현한 완벽한 작품이라고 했다) 그러나 그것은 과한 비유를 통해서만 가능하다. 대조적으로, Simcity나 madden은 견고하다; 그것들은 특정한 주제와 활동에 대해 이야기한다. 이 두 게임과 같은 경우는 도시 계획과 아메리칸 풋볼에 대한 것이다. 


절차주의 게임들은 이 두개의 기준 중간에 위치해있다. 그들의 시스템은 장르나 관습에 의한 우연에 의해서가 아닌, 주로 창작자 개인의 경험에 기반한 의도된 선택을 통해 묘사된다. 동시에 절차주의 작업들은 그들의 표현에 있어서 다른 작업들만큼 명확하지는 않다. 이러한 작업들은 그것의 형식과 의미 모두에 애매모호함을 가지고 있다. 그 스타일에 대한 또 다른 예시로, Bernhard Schulenburg의 Where is my Heart가 있는데, 이것은 이 두가지 측면을 보여준다. 이 게임은 추상적인 캐릭터 셋 사이에서 성공을 나누며, 동시에 잘 짜여진 플랫포머 세계를 화면에 뒤섞는 방식을 통해 가족으로써의 삶에 대한 복잡성에 대해 얘기한다.  (아래 관련된 영상 두 개의 링크를 걸어두었다 - 영상에서 Bernhard Schulenburg는 그가 Where is my heart를 제작할 때 영감을 얻었던 다른 게임들과 게임 제작과정에 대해 설명한다.)



Bernhard Schulenburg on Designing Where is My Heart   


Fiveplay: Bernhard Schulenburg on Five Games that Inspired "Where is My Heart?"  



Where is my Heart?



형식의 측면에서, 절차주의 아트게임들은 로러의 보물 상자들에서 그랬듯 행동, 목표, 사물, 추상적 상징들을 정의 가능하고 견고한 상황과 결합하는 경향이 있다. 의미의 측면에서, 절차주의 작업들은 좀 더 시적이면서도 동시에 덜 직접적인 방식을 통해 발상 혹은 그들의 과정을 말해주는 시나리오를 사용한다. Braid는 의심, 용서, 시간 그리고 후회에 대한 의문을 던지며, 플레이어에게도 다양한 방식으로 “만약 내가 돌아갈 수 있다면 어떨까” 라는 질문을 탐구할 기회를 준다. 그러나 게임 시스템의 미스테리를 통해서 자연적으로 찾아지는 대답들은 이 질문들에 대한 절대적인 해결책으로 제시되지 않는다. 이런 의미에서, 절차주의는 감정의 주관적인 해석과 관련하여 예술의 표현주의 가치를 일부 공유한다.


우리가 인간 경험같은 주관적인 주제에 대해 고민할 때, 기업으로서의 창작물이 가진 익명성과 연결 짓는 것은 쉽지 않다. 그러므로 인간 작가의 강한 존재감은 이러한 게임들에 일반적이다. 그것이 개인이든 혹은 소규모 그룹의 개별 구성원들이든 말이다.  


 작가성이라는 개념은 예술의 또 다른 측면을 좀 더 넓게 통합한다 : 가입이나 판매에 대한 요구 없이 특정한 진실을 쫓는 것이다. 작품이 어떤 메시지를 전달하려 하고 그 메시지가 표현될 때까지 멈추지 않는다는 느낌은, 경험을 최적화하는 것보다 더 중요한 요소로 작용하고 있다. 그러나 우리는 작가성을 의도와 혼동해서는 안 된다. 작품의 의미나 가치가 창작자의 의도와 관련이 있다는 생각을 거부하는 ‘의도적 오류’는 게임에서도 여전히 존재한다. 모든 종류의 게임에서 플레이어의 주체성은 플레이 경험의 독특한 해석으로 이어진다. 절차주의 작업에서는 이러한 의미 창출이 특정한 인간이 작업의 과정을 실재로 구현했다는 인식에 의해 촉발된다.


(중략)


 스타일에 있어서, 절차주의는 게임 디자인의 기존 통념과는 대조적인 위치를 취한다. 비디오 게임이 경험을 진짜처럼 흉내내는 것에 중점을 둘 때, 절차주의는 생각의 비유적인 시각을 제시한다. 비디오게임이 플레이어의 희열에 중점을 둘 때, 절차주의는 플레이어를 자기 성찰로 초대한다. 비디오게임이 유저 창의성을 촉진하는데에 줌점을 둘 때, 절차주의는 개인 창작자의 주관적인 진실을 그대로 보여준다. 이것이 게임에서 유일한 예술적 운동은 아니지만, 목표와 미학의 조화로써, 그것은 다다나 미래주의가 그랬던 것과 같은 목적을 가졌다. : 특정한 도전을 그 매체 내부에서 촉발하는 것. 그리고 그것은 분명 예술이 가진 하나의 측면이다.