2022.11 - 2022.12 (프로토타이핑)
2023.7 – 2023.10 (2차 개발 및 퍼블리싱)
Unity, Android Studio, 8th wall
프로젝트 감독 및 개발자
엠비언스는 환경의 성격을 나타내는 소리로, 그 현장 안에서만 느낄 수 있는 고유의 느낌을 반영한다. 극히 단순하게 느껴질 수 있는 이 소리는 분위기를 형성하고 상상력을 유발하며, 또 감정을 전달한다.
내가 편안함을 느끼는 장소를 떠올려보자. 어떤 소리가 들릴까? 유튜브의 엠비언스, ASMR계정들은 사운드를 통해, 우리를 바쁜 일상 속에서 편안한 소리를 품고 있는 장소로 단숨에 텔레포트 시킨다. 그 사운드들을 통해 우리는 장작불 앞에서 잠을 청할 수도, 한가로운 부두에 서서 야경을 구경할 수도, 시원한 바다 위에 떠다니며 책을 읽을 수도 있다. 특정 시공간적 앰비언스를 만날 때, 우리의 마음은 자연스럽게 그 공간의 이미지와 정신적 표상을 떠올리기 때문이다.
하지만 개개인에 따라 편안함을 느끼는 종류의 사운드는 다를 수 있다. 당연하지만, 모두 각각 다른 경험과 기억을 가진 개인이기 때문이다. 누군가는 특정소리에 예민하게 반응하다 못해 공포감마저 느낄 수 있고, 또 어떤 경우에는 특정 장소의 소리에서 행해지는 특정한 액션의 사운드를 듣고 싶을 수도 있다. <Ambi Band>는 바로 그러한 유저의 니즈를 인앱 내 질문인 3-W (Where, What, Who)를 통해 충족시킨다. 장소와 행위, 그리고 그 행위자에 대해 묻는 이 질문들에 반응한 유저의 응답들은 결과적으로 조합된 사운드와 함께 문장으로, 그리고 더 나아가 공간의 시각적 요소로 치환된다. 더불어 문장과 사운드, 그리고 공간의 이미지는 서버에 저장되어 'Connect'메뉴를 통해 어플리케이션을 이용하는 다른 유저들에게 공유된다. 이러한 개인 간의 연결은 어플리케이션의 사운도 조합 기능을 넘어 디지털 공간에서의 비대면 예술도 원초적 감각을 공유함으로써 깊은 수준에 도달할 수 있음을 보여준다.
2023.04 –
Unity, Android Studio
창립자 및 기획자
2023년에 창립한 <AroundT>는 두 가지의 주요 트랙으로 구성되어 있다. 첫 번째는 부정적인 감정을 재미있게 승화하기 위한 캐릭터, '무드 램'을 디자인하고 제작하는 것이다. 또한 두 번째는 Jalal ad-Din Rumi의 시 <Guest house>에서 영감을 받아 제작된 감정 녹음 및 관찰 애플리케이션 'My Mood Planet'의 출시에 중점을 두고 있다.
이 프로젝트는 '부정적 감정'의 탐색이라는 키워드를 시작점으로 삼는다. 우울, 불안, 무기력한 감정들은 인간으로서 우리의 본질적인 감정 중 하나이지만, 우리는 스스로 혹은 타의에 의해 감정을 거부하거나 드러내지 않는다. 나는 이 프로젝트를 통해 이러한 부정적 감정에 이름을 붙이고 시각화하려 노력했으며, 사람들이 다양한 감정을 탐색할 기회를 제공하고 감정을 존중하고 지지하는 독특한 세계관을 제시하고자 했다.
<My Mood Planet> 앱 내에서, 사용자들은 특정 감정을 대표하는 캐릭터를 선택하여 그 날의 감정을 기록할 수 있다. 이 기록은 캐릭터가 가진 풍선 껌 안에 저장되고, 사용자는 호흡 인터랙션을 통하여 그 감정들을 날려보낼 수 있다. 선택된 캐릭터들은 사용자의 일일 행성에 초대되어 다시 행성에 독특한 영향을 미친다. 슬픔은 해수면을 상승시키고, 불안은 땅을 흔들고, 분노는 화산 객체를 생성하며, 혐오는 우박을 가져오고, 무기력은 메마른 땅을 만들며, 수치심은 숲을 무성하게 만든다. 특정 감정을 대표하는 캐릭터들은 방문자로서 사용자의 행성에 영향을 주고 사라지기 전에 행성에 지속적인 영향을 남긴다. 매주 일요일마다 각 행성은 초기 상태로 되돌아간다.
또한 <My mood planet>은 사용자들이 실물 아트토이 마커를 스캔하여 피규어와 컨텐츠를 디지털 공간에 수집하고, 어플리케이션의 <My Space>를 통해 자신만의 공간을 조성하고 공유할 수 있는 기능을 제공한다. 이와 같은 과정을 통해, 키덜트 제품 소비자들은 피규어 수집의 즐거움을 느낄 뿐만 아니라, 자신이 수집한 캐릭터들을 디지털 공간에 진열하고 공유함으로써 창의적인 자신만의 공간을 만들어 낼 수 있다.
기간
2012 - 2023
2012년부터 2014년까지 나는 'Art as vehicle'이라는 주제 아래, 프랑스, 브라질, 이탈리아, 루마니아 등에서 진행된 워크숍에서 The Workcenter of Jerzy Grotowski and Thomas Richards'의 감독인 토마스 리처즈의 어시스턴트로 활동했다. 이 과정에서 나는 참가자들이 자신의 극작품을 창작하도록 기획하고 감독하며, 퍼포머의 극적 행위과 예술의 초월적 성격에 대해 연구했다.
또한 2015년부터 2016년까지 나는 태국과 브라질에서 다양한 워크숍을 진행하고 컨퍼런스에 참여하며, 구성된 행동에서 파생된 공연이 어떻게 개인의 존재에 변화를 유발하고 주변 세계에 영향을 미칠 수 있는지를 탐구했다.
2023년에는 Unity 엔진의 사용법과 게임잼, 전시를 기획하고 진행했으며, 아시아 문화 센터(ACC)에서 열린 <웹 AR(증강 현실) 콘텐츠 연계 코스> 프로그램에서 보조 강사로 참여했다. 이 워크숍 동안 나는 다양한 아티스트들이 8TH WALL을 기반으로 웹 AR 작품을 창작하는 것을 도왔다.
2023.09 – 2023.10
Unity, Resolume, 8th wall
(Spout를 통한 PC-프로젝션 맵핑)
기획 및 개발자, 작가
선택은 많은 게임 장르들에서 중요한 메커닉으로 사용된다. 그 중 대표적인 것이 바로 ‘방 탈출 게임’이다. 방 탈출 게임을 플레이하는 유저들은 ‘탈출’이라는 하나의 목표를 위해 이야기 속의 주인공이 되어 매 미션마다 단서를 수집하고 그 단서들을 바탕으로 선택을 해 나간다. ‘방’이라는 제약적 공간 안에서 이루어지는 매 순간마다의 선택은, 우리가 삶에서 내리는 선택의 순간들을 축약해 담아낸 듯 하다. 그러나 그 선택의 결과, 혹은 선택지 생성의 과정에 있어 방탈출 게임과 삶은 조금 다르다. 방 탈출 게임에서처럼 방에서 성공적으로 빠져나가기 위한 ‘옳은 선택지’, 즉 정답이 존재한다면 좋겠지만, 삶에서 우리가 내린 답과 선택지는 대부분의 순간 우리가 의도한 방향으로 흘러가지 않는다. 그리고 그러한 부조리성은 우리에게 적지 않은 스트레스를 안겨준다. 많은 순간, 우리는 삶에 의해 지배당하는 것 같은 감각을 가지게 된다. 불가항력으로, 의도치 않은 선택에 끌려다니는 듯한 이 감각은 우리를 삶의 주체가 아니라 수용자로 만들기 때문이다.
나는 삶에서 내리는 우리의 선택과 그 선택이 가지는 불가항력적 결과의 특성을, 방탈출 게임과 선택형 게임이라는 메커닉에 비유적으로 반영, 변형해 구현하고자 했다. 그리고 동시에 게임 플레이를 통해, 대안적 삶의 방식을 적극적으로 선택하도록 장려하여, 단순한 상황의 수용자에서 우리 삶의 적극적인 주체로 전환하게 한다.
<Wish you were here>은 멀티 플레이어 게임이며, PC 모니터와 3면 프로젝션 맵핑 화면 사이를 전환하며 진행된다. 플레이에 참여하는 두 사람은 각각 캐릭터의 삶의 다른 측면을 구현한다 - 한 사람은 PC 인터페이스를 통해 현재의 주인공으로써 플레이하고, 다른 한 명은 프로젝션 맵핑에 비춰진 화면을 통해 과거의 주인공으로 게임을 플레이한다. 각 플레이어는 현재와 과거의 자신으로서 주어지는 상황에 선택을 내리게 되고, 그 선택은 상대의 다음 턴 플레이에 영향을 미치고 특정 컨텐츠를 언락한다.
2022.7 - 2022.11(Published)
Unity, Motion capture
기획 및 개발자, 사운드 디자이너
보도자료 내용 中
한예종 캠퍼스투어 AR앱 '아트로넛'은 한예종 내 게임동아리 K'Dev 학생들의 아이디어에서 시작한 융합예술 프로젝트의 결과물이다. 게임동아리 학생들은 지난 2년간 코로나 상황으로 인해 캠퍼스가 아직 낯선 후배들에게 6개원 전공의 특징, 건물의 위치, 그리고 캠퍼스 곳곳의 이야기를 30년간의 역사과 연계하여 재미있게 소개하고자 이번 프로젝트를 시작하였다. 게임동아리 회장 박민정(영상원) 학생은 “최근 예술계의 동향은 다양한 장르가 만나 시너지를 내어 새로운 영역을 창출하는 것이다. 한예종은 예술의 6개 장르(음악, 연극, 영상, 무용, 미술, 전통예술)가 모두 있는 훌륭한 예술학교지만, 캠퍼스가 서초동, 석관동, 대학로로 떨어져 있어서 서로 교류하며 시너지를 내기 어렵다. 특히, 최근에 입학한 후배들은 다른 전공의 학생들과의 교류는 고사하고, 아직 캠퍼스의 위치가 익숙하지 않아 자신의 전공 교실만 오가는 것이 안타까웠다. 이번 앱을 통해 게임하듯 재미있게 캠퍼스를 알아가길 희망한다.”고 앱을 제작한 이유와 소감을 밝혔다.
한예종 캠퍼스투어 AR앱 이름인'아트로넛'은 아트(Art)와 탐험가(Astronaut)를 합성한 단어로, 예술을 탐험하는 '항예사'라는 뜻을 담고 있다. '아트로넛'은 사용자가 '은하계'와 같은 SF 세계관을 배경으로 게임을 하듯 캠퍼스를 투어할 수 있게 기획하였다. 서로 떨어져 있는 3개의 캠퍼스를 은하계로 표현하고, 6개원의 전공 특성을 반영한 AR게임과 학교 광장, 창조관, 대학로 캠퍼스에서 체험할 수 있는 AR콘텐츠 5개로 구성했다. 총 11개의 콘텐츠를 모두 체험한 사용자에게는 앱 출시 기념 NFT를 수여한다. '아트로넛'은 한예종에 관심있는 누구나 다운로드 받을 수 있으며, 캠퍼스에 접근이 어려운 경우에는 '기지국 모드'를 통해 어디서나 체험할 수 있다.
김대진 한국예술종합학교 총장은 “작은 진동에서 시작하여 끊임없이 팽창하고 있는 우주의 은하계처럼, 지난 30년 동안 한예종의 캠퍼스들도 많은 발전과 확장을 이루어 왔다. 확장된 세계로 내딛는 첫 발걸음의 막막함을 잘 알고 있는 선배가 후배에게 학교에 대해 재밌게 알려주기 위해 제작한 앱이'아트로넛(Artronaut)'이다. 모두 이 앱을 통해 한예종 캠퍼스를 경험해 보시길 바란다.”고 전했다.
2022.6 - 2022.8
Unity, Motion Capture, Photogrammetry
Contents Designer, Developer, Sound Designer, Video Editor
<탈숨>은 탈춤의 전통적이고 비일상적인 움직임을 전승자의 입장으로 현실에서 관찰하고 익히는 과정을 담은 이머시브 VR 작품이다. 3D 스캔을 통해 구현된 이 작품 속 공간들은 현실에 존재하지만 또한 가상 공간에도 존재한다. 지극히 현실적인 이 공간들이 흩어지고, 다시 결합하며, 가상의 공간으로 나아가고, 또 그 가상의 공간 속에서 만나게 되는 전승자와 몸의 기억들을 통해, 이 여정 속에 일어나는 감각의 변화에 주목하고자 했다.
전승되는 몸의 기억과 가상공간의 괴리감은 어떻게 교차되고, 또 그 사이에서 우리는 무엇을 감각할 수 있을까?
<탈숨>은 이러한 물음에서 시작해, 타인의 몸의 기억과 가상의 몸의 기억의 중첩 사이에서 오늘날의 몸의 기억을 어떻게 바라볼 것인지에 대해 탐구하는 작품이다. 관객은 지하철, 나의 방, 엘레베이터와 같은 일상적인 공간에서 전승자의 움직임을 좇고 감각하며 그들 자신의 시선을 통해 동적 이미지를 재구성하고 익히는 과정을 겪는다. 그렇기에 탈춤의 전수는 일상 속 비일상적인 기억으로 존재하게 된다. 현재의 일상 공간에서 전통 연희복, 탈 이미지는 키워드들로 기억되고 복합적인 잔상으로 남는다. 이러한 기억들을 엔진 안에 배치하게 되면 현실의 중첩과 괴리감이 발생한다. 나는 이 작품을 통해 타인의 몸 기억과 가상의 몸의 기억의 중첩 사이에서 오늘날의 몸의 기억은 어떻게 바라볼 것인지 탐구하고자 했다.
2022.04
Unity, Bitsy game maker, Blender
1인 개발
<ArtWalk>는 Unity 엔진 기반의 AR 게임으로, <Bitsy>의 2D 장면과 증강 현실(AR)을 결합하여 사용자가 픽셀화된 2D 공간과 실제 세계 공간을 함께 탐색하며 숨겨진 작품들을 발견할 수 있는 모바일 어플리케이션이다. <ArtWalk>의 주요 기능은 2D와 AR 장면 사이의 전환으로, 플레이어가 현실 세계에서 카메라를 사용해 숨겨진 아트워크를 찾아 스캔함으로써 작품의 애니메이션을 잠금 해제할 수 있게 한다.
나는 COVID-19 팬데믹으로 인해 대면 상호작용의 기회가 제한되고 전시 등 예술 프로그램들의 기획 및 수요가 좌절된 상황을 인식했고, 그러한 상황을 극복하고자 개인이 자유로운 시간에 독립적으로 작품을 방문하고 탐색할 기회를 제공하는 모바일 어플리케이션을 만드는 것을 목표로 했다. 나는 일러스트레이터와 3D 모델러 등 다양한 예술가들의 작품을 어플리케이션 내에 큐레이션했으며, Unity와 Blender를 사용하여 각 작품에 맞춤화된 애니메이션을 이식했다. 이 어플리케이션은 사용자가 아트워크를 탐색하고 수집하여 핸드폰에 저장하고, 이후 다양한 공간에서 작품들을 즐길 수 있게 함으로써, COVID-19 팬데믹 동안 예술 작품을 좀 더 용이하게 감상할 수 있도록 했다.
'인간처럼 행동하는 것'은 뭘까. 나는 이 프로젝트를 통해 인공적인 존재에게 인간다운 행동을 심어주는 것의 중요성과, 인간을 모방하는 것이 실제로 무엇을 의미하는지에 대해 질문을 던지고 인간이 되어가는 과정에 대해 탐구하고자 했다.
'인간처럼'이라는 키워드에 대한 나의 호기심은 인공지능과 강화학습에 대한 나의 초기 공부에서 시작됐다. 나는 AI가 주어진 환경 속에서 스스로 학습하며 자신의 행동을 구축해 나가는 것을 관찰했고, 이와 같은 관찰은 내가 살아온 환경을 시뮬레이션할 때 AI가 취할 수 있는 행동과, 우리를 개인으로 형성하는 것이 무엇인지 대해 생각하게 만들었다. 그 중 특히 나의 관심을 끌었던 것은 우리가 삶에서 듣는 '말'이라는 요소였다. 프로젝트를 위해 나는 작은 설문 조사를 실행했고, 사람들에게 그들에게 큰 영향을 미친 단어나 말들에 대해 물었다. 그리고 그 답변들은 <6Sentences>를 구성하는 중요한 기반이 되었다.
게임에는 '명란'이라는 AI 가 등장한다. 나는 플레이어가 선택한 문장들을 명란이 장애물로 마주하길 원했지만 동시에, 명란이 단순히 완벽한 AI가 아니라 우리의 불완전함, 우리의 고민을 반영한 존재이기를 원했다. 나는 이와 같은 요소를 위해 명란을 의도적으로 '덜' 훈련시켰다.
플레이어는 '쫓아오는 말', '밀어내고 싶은 말', '맴도는 말', '넘어서고 싶은 말' 등과 같은 카테고리에 자신이 원하는 말을 입력하거나 목록에서 드래그 앤 드롭 함으로써 6개의 문장을 설정한다. 그리고 이 6개의 문장은 각각의 카테고리를 담은 물리적 움직임을 반영한 장애물로 변환되어, 명란이 방에서 탈출하는 것을 막는다. 명란은 이 여섯 개의 문장들을 극복하고 문으로 도달해야하며, 플레이어들은 명란의 끊임 없는 시도를 지켜보게 된다.
<In the Train>은 Bitsy 게임 메이커를 사용해 제작한 16비트 픽셀 내러티브 호러 게임이다. 이 프로젝트의 초기 목표는 Bitsy 게임 엔진이 가진 제한적인 그래픽 및 메커닉 등 내재된 한계를 극복하고, 이러한 제약을 창의성의 촉매제로 전환하는 것이었다. 이 게임을 포함한 여러 Bitsy 게임을 통해, 나는 Bitsy 게임 엔진의 창의적 잠재력을 탐구하는 수많은 실험을 진행했다.
<In the Train>은 어딘가로 향하는 기차 안에서 동행인을 잃어버린 주인공 '이다'가 어두컴컴한 기차를 탐색하며 기묘한 사건들을 마주하는 게임이다.
<Artijecta>는 Unity 엔진 기반의 모바일 AR 애플리케이션이다. 나는 개발자로서 서울의 특정 공공 Wi-Fi 시스템에 연결될 때에 한해 콘텐츠 접근을 허용하는 기능과, 특정 지리적 좌표(위도, 경도)에 기반하여 AR 콘텐츠를 활성화하는 GPS 기능을 개발했다. 이 프로젝트는 개발 회사 Plinqer와의 협력 프로젝트로 진행되었으며 한국의 예술가 박예나에 의해 의뢰 되었다. 나는 앱 개발부터 안드로이드와 iOS 플랫폼 모두에서의 출시에 이르기까지 전체 개발 과정을 담당했다.
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프로젝트 설명 (박예나 작가)
공공 Wi-Fi 시설의 접근성이 높아지고 사용자가 더 많은 트래픽을 생성함에 따라 이 확장의 속도가 가속화되고 있다. 자유롭게 접근 가능한 인터넷 연결이 온라인 생태계에 이점을 제공하는 동안, 이 풍요로운 환경은 정확히 무엇을 키우는가? 공공 Wi-Fi와 온라인 쇼핑몰의 서사를 바탕으로, 나는 인공 객체의 데이터에서 태어난 새로운 생명 형태인 Artijecta(Artificial+Object+Data)의 출현을 탐구하고자 한다.