Procedural Rhetoric (0)

* 아래는 학자이자 게임 디자이너, 워싱턴대 예술과학부의 교수인 이안 보고스트Ian Bogost가 2007년에 출판한 'Persuasive''Procedural Rhetoric' 챕터 일부 번역입니다. 







 1975년, Owen Gaede는 PLATO 컴퓨터 교육을 위해 중고등학교 교육의 첫번째 해를 다룬 Tenure를 만들었다. 이 프로그램은 신입 고등 교사들에게 교육 과정에서 내리는 작은 결정들이 어떤 영향을 가져오는지에 대해 이해시키기 위해 고안되었다. 이 게임의 목표는 1년간의 교육을 마치고 다음 해 재계약을 얻는 것이었다. 플레이 과정 중에, 플레이어는 각각 다른 사람들에게 다른 결과를 일으키는 연속적인 선택들을 내려야 한다. 어떤 결정들은 학생들을 만족시키지만 교장의 교육 철학에 위배되며, 또 어떤 결정들은 좀 더 양질의 교육을 제공하지만 다른 동료 교사들에게 성과에 대한 압박을 주고 일터에 갈등을 일으킨다. 플레이어는 학생들의 반응을 듣고, 교장에게 회의를 요청하고, 선생님들의 휴식 공간에서 가십을 엿들으며 상황을 모니터링 할 수 있다.


 이 게임은 주로 여러 선택지에 대한 응답으로 진행되며, 그 응답들은 학생과 선생님, 그리고 교장의 태도에 변화를 가져온다. 예를 들어, 게임의 초반부에서, 플레이어는 예비 교장의 앞에서 면접을 봐야 한다. 교장은 플레이어의 교육 철학을 물어보거나 학생 기관에 조언을 줄 의지에 대해 물을 수 있다. 이후, 플레이어는 채점 방식, 교실 규칙, 학생들의 자리 배치, 그리고 커리큘럼 계획에 대해 선택해야 한다. 그런 후, 이 시뮬레이션은 어떻게 다른 선생님의 학생을 학교 회의에서 관리할 건지, 어떻게 교실에서 쪽지를 넘기는 행동에 반응할건지, 선생님들의 조합에 참여할 건지, 아이들의 점수에 화난 부모들과 어떻게 씨름할 것인지, 그리고 심지어 가정 폭력과 같은 아이들의 개인적인 문제들에 어떻게 반응할 것인지와 같은 매우 구체적인 난제에 플레이어를 놓는다. 


 어떤 결정도 간단하지 않으며, 여러 연속적 결정들의 상호작용은 복잡한 사회적, 교육적, 직업적 상황을 낳는다. 상황들은 선생님의 성별이나 교장의 영향, 학생의 학습 방식, 그리고 다른 민감한 사회적 요인들에 의해 더욱 영향을 받는다. Tenure의 최근 PC버전 플레이에서, 나의 최고 학생들 중 하나인 잭Jack은 수업에 지각하고 있었다. 나는 그의 지각을 무시하거나, 개인적으로 그와 얘기하거나 혹은 그에게 방과후 학습을 줄 수도 있다. 나는 잭과 문제에 대해 이야기 하기를 선택했고, 그 결정은 학생에 대한 공감과 직접적인 연결을 격려하는 진보적 철학을 가진 교장에게 칭찬을 받게 했다. 그러나 학생과 이야기한 후, 그의 지각이 수업종이 울리고도 마지막 문제를 풀기 위해 수업을 늦게 마치는 수학 교사인 Green씨 때문임을 알게 되었다. 나는 이제 새로운 결정을 맞닥뜨리게 되었다: 그린씨와 직접 이야기하는 것, 잭이 문제를 해결하게 두고 필요한 훈육을 수용하게 하는 것, 혹은 교장에게 불평하는 것. 학생에게 문제에 대한 책임을 지게 하는 것은 동료 및 교장과의 충돌을 피할 수 있게 만들겠지만, 잭을 불편한 상황에 놓이게 할 것이고 나에 대한 선생님으로서의 의견을 바꿀 것이다. 그린씨와 직접 대면하는 것은 우리의 관계에 긴장을 불러오고, 선생님들의 휴식공간에서 일어나는 가십에 고맙게도, 다른 선생님들과의 관계 또한 긴장을 불러올 수 있다. 교장에게 불평하는 것은 같은 반응을 일으키고, 나를 결단력 없는 것으로 보이게 하는 위험도 불러올 수 있다. 이 모든 요인들은 다른 결정과 동료 선생님들과 교장의 성격에 따라 다른 결과를 불러올 수 있다. 


 Tenure는 고등 학교 교육의 작동 방식에 대해 주장한다. 가장 눈에 띄게는, 교육적 실천이 개인적이고 직업적인 정치들과 깊게 관련되어 있음을 주장한다. 풋내기 선생님들과 이상주의적 부모들은 그들 자식들의 교육이 오직 교육적 목표에 우선적으로 동기부여 된다고 믿고 싶어한다. Tenure는 이런 이상이 개인적인 갈등들, 사회적인 소문들, 학교 정치의 현실에 의해 크게 훼손된다고 주장한다. 이 게임은 제시된 문제들에 대한 해결책을 제시하지 않는다; 그 대신, 게임은 교육이 교실에서만 이루어지는 것이 아닌, 교육적, 사회적, 직업적 목표의 지속적인 접점과 불균형에의해서도 이루어진다고 주장한다. Tenure는 고등학교가 실제로 돌아가는 과정을 통해, 개인적인 정치가 학습의 경험에 지울수 없는 흔적을 남긴다는 설득력 있는 주장을 제시한다.


 나는 절차적 수사학Procedural rhetoric를 Tenure와 같은 실제의 창작물에서 사용된 새로운 유형의 설득적, 표현적 실천을 위한 이름으로써 제시한다. 절차성은 과정을 이해하거나, 설명하거나, 창작하는 방식을 의미한다. 그리고 과정은 엔진과 같은 기계적 시스템부터 종교적 신념과 같은 개념적 시스템, 고등학교 같은 관리 시스템까지, 방법들, 기술들, 그리고 시스템들을 조작하는 이론들처럼 무언가가 작동하는 방식을 정의한다. 수사학은 효과적이고 설득력있는 표현을 의미한다. 절차적 수사학은, 그렇다면 과정을 설득력있게 사용하는 관습이다. 좀 더 자세하게는, 절차적 수사학은 과정을 통해 설득하는 실천이며, 특히 컴퓨터 과정을 통해 설득하는 실천이다.  언어적 수사학이 웅변자와 관객 모두에게 유용한 것처럼, 문서적 수사학이 작가와 독자에게 모두 유용한 것처럼, 절차적 수사학은 프로그래머와 유저, 게임 디자이너와 플레이어에게 유용하다. 절차적 수사학은 다른 사람들이 만들어낸 컴퓨터 논증들을 풀어내고, 컴퓨터 시스템을 통해 주장을 제시하기 위한 기술이다.


 절차성과 수사학 모두 애매모호함과 혼란을 불러오는 용어들이다. 두 용어들을 본격적으로 사용하기 이전에, 각각을 차례대로 논의해보고자 한다.