Procedural Rhetoric (1)

* 아래는 학자이자 게임 디자이너, 워싱턴대 예술과학부의 교수인 이안 보고스트Ian Bogost가 2007년에 출판한 'Persuasive'의 'Procedural Rhetoric' 챕터 일부 번역입니다.
절차성 Procedurality
‘절차’라는 단어는 보통 긍정적인 반응을 불러오진 않는다. 우리는 전형적으로 절차라는 단어를 어떤 것을 하는 방법에 있어 이미 정립된, 쉽게 변하지 않는 것으로 이해한다. 일반적인 어조에서의 절차는 공무원 혹은 심하면 관료주의의 관념을 떠올리게 한다: 절차는 정적인 행동 방식이며, 개정이 필요한 낡고 넌더리나는 것이다. 우리는 종종 무언가 일이 잘못됐을 때 절차에 대해 이야기한다: 여러 건의 불평 이후, 우리는 새로운 고려를 하기 위해 우리의 절차를 살펴보기로 결정했습니다. 하지만 사실, 이와 같은 의미의 절차는 행동을 구조화한다; 우리는 그것에 도전 할 때만 과정을 ‘보는’ 경향이 있다. 마찬가지로, 절차와 법은 보통 긴밀하게 연결되어 있다. 법원과 법 집행기관은 어떻게 행동이 수행되거나 될 수 없는지를 좌우하는 절차를 준수한다. 이 개념의 일반적 의미에 감사하게도, 우리는 절차를 고정되고 의문을 제기할 수 없는 것으로 생각하는 경향이 있다. 그것들은 권위에 종속되어있으며, 위로부터 아래로 만들어지며, 행동을 구조화하고 위반을 식별하기 위해 마련된 것이다. 절차는 때때로 이데올로기와 관련이 있다; 그들은 우리가 다른 방식으로 생각할 수 있는 능력을 흐리게 한다; 비윤리적인 행동을 한 후에 “저는 절차를 따르고 있었습니다” 라고 변명하는 군인이나 경찰관을 생각해보라. 이와 같은 문제들은 2004년 Abu Ghraib 의 이라크 전쟁 포로들에 대한 미국인이 저지른 잔혹행위의 여파에서 볼 수 있다. 장교들은 군인들에게 고문을 승인하지 않았다고 주장했지만, 현장의 군인들은 그들이 명령을 따르고 있었다고 주장했다; 군인 개인이 자발적으로 행동했다고 말이다. 진실과 관계 없이, 이 일화는 군대 관습을 이끄는 절차에 관해 의문을 가지게 한다. 감옥 관행에 대한 보고서에서 Donald Ryder소장은 “군사 정보 심문을 위한 조건을 설정하기 위해 시설을 변경할 가능성”을 언급했다. 이 경우에, 문제의 절차는 포로들을 심문하기 위한 방법에 대해 규정한다. 누군가는 소매점에서 일어나는 직원들과의 상호작용에 대해서 비슷하게 생각할 수 있다. 일반적이지 않은 요청을 했을때, 그 직원은 지시를 따르는 것을 주저하고, ‘그건 우리의 규정에 있지 않습니다’ 같은 변명을 할지도 모른다. 많은 경우, 규정은 절차와 같은 의미를 지닌다: 접근법 혹은 관습; 고객 관계를 위한 과정. 이 두 가지 경우 모두에서, 절차는 특정한 상황에 취해져야 하거나 취할 수 있는 행동을 제한한다.
그녀의 영향력 있는 책 “Hamlet on the Holodeck”에서, Janet Murray는 디지털 창조물의 네 가지 필수적 요소를 정의한다: 절차성, 참여성, 공간성 그리고 넓은 범위. Murray는 절차의 개념을 컴퓨터의 “일련의 규칙을 실행하는 정의적 능력”이라는 의미에 사용했다. 이와 같은 의미에서 절차성은 소프트웨어 저작의 핵심 관행을 의미한다. 소프트웨어는 알고리즘의 집합체로 무언가가 작동하는 방법을 유형화한다. 절차적으로 작성한다는 것은 표현 자체를 만들어내는 것이 아니라, 어떤 형태의 표현을 만들기 위해 규칙을 적용하는 코드를 작성하는 것을 의미한다. 절차적 시스템은 규칙 기반 모델에 따라 행동을 생성하며, 이들은 전반적 지침을 동일하게 준수하면서도 다양한 결과를 생성할 수 있는 기계이다. 절차성은 컴퓨터의 주요 가치로, 알고리즘의 상호작용을 통해 의미를 창출한다. 비록 Murray가 절차성을 다른 세 개의 요소들과 함께 놓지만, 이 요소들은 동등하지 않다. 그녀는 컴퓨터가 ‘복잡하고 불확실한 행동들을 구체화하기 위해 고안되었으며, 컴퓨터 과학자가 되기 위해서는 알고리즘과 휴리스틱(발견적 절차)의 관점에서 생각해야 하며, 이는 급여를 처리하는 것부터 비행기를 조종하는 것까지 모든 과정을 설명하는 일반적이고 정확한 행동 규칙을 식별하는 것이다'라고 기술했다. 규칙의 연속을 실행하는 이 능력은 근본적으로 컴퓨터를 다른 미디어와 구분시킨다.
컴퓨터 과학적 의미에서의 절차성은 위에서 언급된 의미의 절차와 더 가까운 관계를 가지고 있다. 법 기관과 관료제와 같이, 컴퓨터 소프트웨어는 실행되거나 실행될 수 없는 작업과 행동의 법칙을 정의한다. 다른 곳에서 나는 절차성이 계산적 구조나 비계산적 구조 모두에서 해석될 수 있다고 주장했다. 문화 비평가로서 우리는 문학, 예술, 영화, 일상 생활이 따르는 숨겨진 과정을 살펴볼 수 있다. 그러나 계산적 절차성은 실행의 규칙이 불러오는 표현 능력에 더 큰 중점을 둔다. 컴퓨터는 물리적 세계의 과정을 해석하는 프로세스를 실행하는 것이다.
나의 목적을 위해, 절차적 표현은 반드시 상징 조작, 즉 인간의 사고나 행동을 지배하는 상징적 시스템의 구축과 해석을 포함해야 한다. Steven Harnad의 주장에 따르면, 계산은 “해석 가능한 상징 조작”이며, 이때 상징은 “그 의미와는 무관하게, 상징의 형태에 기반한 규칙에 따라 조작된다.” Harnad는 계속해서 이 시스템들에 대한 해석이 시스템에 내재된 것이 아니며, 해석자에 의해 투영된다고 설명한다. 계산은 표현이며, 컴퓨터적 의미에서의 절차성은 그 표현을 만들어내는 수단이다. Murray가 제시하듯, 계산 과정들은 표현적이기에 절차성은 계산적 표현의 기본이다. 컴퓨터는 절차적으로 작동하기 때문에, 실제 또는 상상의 시스템을 특정 방식으로 작동하게 하는, 즉 일련의 과정을 따르는 시스템을 구현하는 데 특히 능숙하다. 컴퓨터는 과정의 표현을 만드는 능력을 극대화한다.
여기서 내가 흥미를 가지는 절차의 유형은 인간 경험의 고유한 과정을 보여주거나 해설하는 것이다. 모든 절차가 문학이나 미술과 같은 방식으로 표현적이지는 않다. 그러나 언뜻 표현적이지 않아 보이며, 상징에 대한 표현이 결여되어 보이는 절차들이 사실 좀 더 높은 차원의 표현을 발견할 수있다. 예를 들어, 관료제는 정치적, 사회적, 그리고 문화적 가치의 측면에서 행동을 제한한다. 절차의 구현에 대한 측면으로 소매점의 예시를 들여다보자. 당신이 지역 소매점에서 새 DVD 플레이어를 샀다고 가정해보자. 설치함과 동시에, 당신은 기기의 트레이가 잘 열리고 닫히지만, 어떤 이미지도 텔레비전에 보이지 않는다는 것을 발견한다. 당신은 결함이 있다고 생각한다. 대부분의 가게는 이와같은 경우에 환불 규정을 제공하기에, 당신은 교환을 위해 가게로 다시 플레이어를 가져간다.
이제, 당신이 직장에서 집으로 귀가하는 늦은 밤에 DVD 플레이어를 샀다고 가정해보자. 당신은 바쁜 삶을 살고 있고, DVD플레이어를 열어보는 것은 당신의 머리 속에 있는 첫번째 일이 아니다. 당신은 그것을 박스 안에 둔 채 일주일, 혹은 2주를 보내다가, 결국 꺼내서 연결하고 마침내 그것이 제대로 작동하지 않는다는 것을 깨닫게 된다. 당신은 짜증나지만 시간이 없다. 그리고 당신은 다음주까지 환불을 위해 소매점에 방문하지 않는다. 그 가게는 기쁘게 환불해주려고 하겠지만, 당신이 14일 보다 더 이전에 상품을 샀다는 것을 알아챈다. 가게에 규정된 규칙은 구입 이후 2주 안에만 고객의 전자 기기 환불을 받아주는 것이다. 이와 같은 경우, 소매점의 직원들은 과정의 규칙을 인용하며, 그들의 환불 규정을 적용하려고 할 것이다. 당신은 판매원을 설득하려고 하거나, 소동을 일으키거나, 관리자를 보기를 요청하거나, 문제의 가게에서 구입 기록을 언급할지도 모른다. 그리고 가게는 논리, 동정심, 혹은 편의에 의해 규칙을 굽히거나, 깨기로 결정하고 환불을 받아줄지도 모른다.
컴퓨터 기기로 인간을 대체해보자. 이제 당신이 온라인 소매점에서 DVD 플레이어를 구입했다고 가정해보자. 이번에도 환불 과정의 절차는 규정되어있지만, 이번에는 인간이 아닌, 컴퓨터가 절차가 당신의 인터페이스를 관리한다. 당신은 패키지를 받고, 이전과 같이 포장을 풀고 설치하는데 오래 걸린다. 당신이 기계가 고장났다는 것을 깨달았을 때는, 이미 환불 가능한 기간이 지난 상태이다. 그러나 이번에 환불은 소매점의 웹사이트 소프트웨어에 의해 관리된다. 사람과 말하는 대신, 당신은 웹사이트를 방문하고 당신의 주문 번호를 환불 승인 페이지에 넣어야 한다. 누군가와 이야기하는 대신, 당신은 웹사이트를 방문해 환불 승인 페이지에 당신의 주문 번호를 입력해야 한다. 서버의 컴퓨터 프로그램은 배달 회사의 추적 시스템에 의해 제공되는 주문의 배달 일자를 현재 날짜와 비교해 자동적으로 체크하는 간단한 작업을 수행한다. 만약 날짜가 14일보다 더 많다면, 컴퓨터는 환불 요청을 거부한다.
이와 같은 상황은 우리가 왜 우리의 삶에서 컴퓨터의 역할을 자주 싫어하게 되는지를 설명한다. 그들은 공감하지 못하는 경직된 시스템이며, 모든 이들을 동일하게 대우한다. 이것은 부분적으로 사실이지만, 계산적 절차 표현에 대한 효과적인 설명이 아니다. 소매점의 직원들과 관리자들이 그들의 규정을 버리기로 동의했을때, 그들은 진짜로 “절차를 위반하는 것”이 아니다. 그 대신, 그들은 새로운 과정, 예를 들어, 재방문을 유도하기 위한 과정, 혹은 소동을 방지하는 과정을 만들어낸 것이며, 이를 제품 반품 절차와 매끄럽게 융합하고 있는 것이다. 이런 구별은 과정에 관한 중요한 요소, 즉 컴퓨터적(계산적) 과정을 보여준다 : 종종, 우리는 절차를 상황의 상한선을 유지하는 테스트처럼 생각한다. 2주 후에는 환불을 허용하지 않는다. 고객의 사고를 가능한한 빨리 처리한다. 이것은 또한 우리가 왜 절차에 대해 행동을 제한한다고 생각하는지 알려준다. 막스 베버는 비관적으로 “철창”이라는 말로 사회의 합리주의적 관료화를 설명했다. 청교도의 고행이 일상 생활로 확장되었을때, 베버는 그것이 현대 경제 질서의 거대한 우주를 구축하는 데 일조했다고 주장한다.
이 질서는 현재 기계 생산의 기술적이고 경제적인 조건에 얽혀있으며, 오늘날 이 기계화에 태어난 모든 개인들의 삶을 결정한다. 칼빈주의자 리처드 백스터의 관점에서, 외적 재화에 대한 관심은 "언제든지 벗어던질 수 있는 가벼운 외투처럼 성인의 어깨에만 있어야 한다." 그러나 운명은 그 외투가 철창이 되어야 한다고 결정했다.
베버의 요점은 기계화가 합리주의를 지나치게 강조한다는 것이다. 그러나 사실, 절차는 모든 경우에서 행동을 구조화 하는 논리를 쌓는다; 산업화의 기계는 이 논리들을 표현하기 위해 구체적으로 실재하는 수단으로써만 작동할 뿐이다. 외투의 상징은 절차를 쉽게 벗어던질 수 있음을 제시하는지도 모르지만, 동시에 성직자는 반드시 새로운 외투를 즉시 착용해야 하며, 그것은 새로운 논리의 등장을 상징한다. 외투와 철창은 모두 과정을 보여주며, 하나는 그저 다른 것보다 빠를 뿐이다.
우리가 종종 규칙에 대해 행동을 제한한다고 생각하는 것과 반대로, 제한은 또한 표현을 만들어낸다. 우리가 들었던 예시 중, 망가진 상품을 환불하는 것은 그저 그것을 규정하는 규칙의 개정에 의해 가능한 것이다. 과정이 없다면, 우리가 망가진 상품이나, 원하지 않는 상품들을 환불 받을 수 있다는 생각조차 하기 힘들어질 것이다. 그리고 이 상황 역시 과정, 즉 “구매자 책임”이라는 말로 표현되는 과정을 내포할 것이다. 우리가 무언가를 할 때, 우리는 어떤 논리에 의해서 행동하며, 그 논리는 일반적인 단어의 의미에서, 과정을 구성한다. 이와 같은 정리를 생각하면, 복잡하고, 인간 중심의 제품 환불 상호작용을 컴퓨터 모델로 만들지 못할 이유가 없다.
(중략)
절차적 표현은 글이나 말의 표현과는 다른 형태를 띈다. 절차적 표현은 다른 과정들을 통해 과정들을 설명한다. 절차적 표현은 언어보다 과정을 사용하는 상징적인 표현의 형태이다. 절차적 표현 자체는 그저 묘사하는 것이 아니라, 과정들을 실제로 재현하는 매개에 입력하는 것을 필요로 한다. 예를 들어 인간의 행동은 절차적 입력의 한 형태이다. 인간은 과정들을 실행할 수 있으며, 우리는 항상 그렇게 하고 있다. 앞서 언급된 직원, 관리자, 그리고 군인은 모두 절차를 실행한다. 심지어 아주 어린 아이들도 매우 성공적으로 의식적 절차를 실행한다: 길을 건너는 것, 신발 끈을 묶는 것, 그리고 테이블 세팅을 하는 것과 같은 모든 사회적, 문화적 과정들의 단위 작업을 실행할 수 있다. 비디지털 보드 게임과 카드 게임들은 인간 실행의 과정들을 좀 더 깊게 보여준다; 게임을 플레이하는 사람들은 그 게임의 규칙을 따른다. 그러나 인간 행동은 가변적인 표현을 위해 동원하기엔 어려운 매개다. 소규모 집단의 사람들에게조차 휴식과 동기 없이, 특정한 과정을 반복해서 실행하기를 강요하기는 어렵다. 절차성은 컴퓨터의 고유하고 근본적인 속성이기에, 그리고 컴퓨터가 인간보다 훨씬 유연한 기록 매체이기 때문에, 컴퓨터는 절차적 표현에 특히 적합하다.