Procedural Rhetoric (3)

* 아래는 학자이자 게임 디자이너, 워싱턴대 예술과학부의 교수인 이안 보고스트Ian Bogost가 2007년에 출판한 'Persuasive''Procedural Rhetoric' 챕터 일부 번역입니다. 



절차적 수사학 Procedural Retoric


이와 같은 교훈을 바탕으로, 이제 절차와 수사학의 개념을 다시 함께 놓고자 한다. 이 챕터의 처음 부분에서 제시했듯, 절차적 수사학(Procedural Rhetoric)은 과정 자체를 설득을 위해 사용하는 방법이며, 이는 언어적 수사학이 웅변을 설득에 사용하고, 시각적 수사학이 이미지를 설득을 위해 사용하는 것과 유사하다. 절차적 수사학은 과정을 통해 논쟁을 전개하는 방법을 일컫는 일반적인 용어이다. 고전적인 모델에 따르면, 절차적 수사학은 어떤 의견을 바꾸거나 행동을 변화시키기 위한 설득을 포함한다. 현대적인 모델에 따르면, 절차적 수사학은 어떤 생각을 효과적으로 전달하기 위한 표현을 포함한다. 절차적 수사학은 절차적 저작의 하위 영역이다; 그것의 논쟁은 단어나 이미지의 구성을 통해 이루어지지 않고, 행동의 규칙과 동적 모델의 구성을 통해 이루어진다. 컴퓨팅에서는 이러한 규칙들이 프로그래밍을 통해 코드로 작성된다.


내가 새로운 수사학의 분야를 제시하는 근본적인 이유는 시각적 수사학자들의 동기와도 같다. 사진, 모션 그래픽, 영상, 그리고 일러스트레이션과 마찬가지로, 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 비디오 게임도 현대 사회에 광범위하게 퍼졌다. 시각적 수사학자들이 언어적, 문서적 수사학이 시각적 표현의 독특한 요소들을 불균형하게 설명하고 있다고 주장하는 것처럼, 나는 언어적, 문서적, 시각적 수사학이 절차적 수사학의 독특한 요소들을 충분히 설명하지 못한다고 주장한다. 절차적 수사학의 이론은 우리가 매일 마주치는 소프트웨어 시스템에 대한 균형 잡힌 판단을 가능하게 하고, 점점 더 설득과 표현 모두를 목적으로 할 수 있는 정교한 절차적 저작성을 허용하기 위해 필요하다.


절차적 수사학은 어떻게 무언가가 작동하는지 설명하는 새롭고도 유망한 방법이 될 수 있다. 실제 게임 속에 존재하는 절차적 수사학의 예시를 살펴보자. The McDonald’s Videogame는 이탈리아의 사회비평가 집단 Molleindustria에 의해 제작된 게임으로, 맥도날드의 사업 관행에 대한 비판을 담고 있다. 이 게임은 내가 “안티-에드버게임”이라고 부르는 장르의 한 예시로, 한 회사를 지지하는 대신 비판하고 비난하기 위해 만들어졌다. 플레이어는 끊임없이 관리해야 하는 맥도날드의 생산 환경의 네 가지 요소를 조종하게 된다: 가장 저렴하게 소들이 길러지는 제3세계 목장, 소들이 도살을 위해 살찌워지는 도살장, 버거들이 판매되는 식당, 그리고 로비 활동과 공공 관계가 형성되고 마케팅이 관리되는 업무 사무실이다. 


각 영역에서 플레이어는 어려운 사업 선택과 도덕적 선택을 내려야 한다. 목장에서 플레이어는 소들이 방목할 수 있는 땅과 사업을 유지하기 위해 필요한 고기를 생산할 수 있는 콩 작물을 생산해야 한다. 그러나 땅의 수는 제한적이기 때문에, 더 많은 땅을 얻기 위해 플레이어는 지역 정치인에게 뇌물을 주어 그 지역 주인의 작물을 사업의 것으로 바꿔치기 위한 권리를 얻어야 한다. 더 극단적인 전략도 가능하다: 열대우림을 불도저로 밀어버리거나 원주민들의 주거지를 방목을 위한 공간으로 만들기 위해 허물어버릴 수도 있다. 이러한 전략은 게임 개발자가 비판하고자 하는 문제적 비즈니스 관행에 대한 응답이다. 이러한 전략의 본질적 부패를 억압하기 위해 시민 단체들은 방해의 수단으로 플레이어를 비난하거나 고소할 수 있다. 예를 들어, 원주민의 열대우림 거주지를 불도저로 밀어버리는 것은 반세계화 단체로부터 불만을 초래한다. 땅을 과하게 사용하는 것은 땅의 목초지로서의 효과를 감소시키며, 죽은 땅을 만들어내는 것은 또한 환경주의자들을 화나게 한다. 그러나 이러한 단체들은 기업 차원에서 PR이나 로비를 통해 관리될 수 있다. 기후학자를 매수하는 것은 이윤을 감소시킬 수 있지만, 미래에 있을 비난을 감소시키는 것 또한 보장한다. 이러한 종류의 매수는 정기적으로 충성을 유지하기 위해 요구된다.


비슷하게, 도살장에서 플레이어는 소들을 더 빨리 살찌우기 위해 성장 호르몬을 사용할 수 있고, 병든 소들을 죽일지, 아니면 그대로 도살 과정을 거치게 할지 결정할 수 있다. 소를 생산 과정에서 제거하는 것은 생산물의 감소를 가져오며, 이는 공급의 감소와 이익의 감소로 이어진다. 성장 호르몬은 보건 비평가들을 화나게 하지만, 식당 영역의 수요를 맞출 수 있는 빠른 생산을 가능하게 한다. 생산물로서 동물을 소에게 먹이는 것은 살찌우는 과정을 싸게 만들지만, 질병을 유발할 가능성이 크다. 병든 고기를 고기로 만드는 것을 허용하면 보건 사무관들로부터 벌금이나 불만을 초래할 수 있지만, 이들도 로비를 통해 매수될 수 있다. 식당 영역 또한 지역 정치인의 노동 관행에 대한 불만과 구제할 수 없는 직원을 해고하는 것 사이에서 균형을 맞추는 것과 같은 비슷한 거래를 요구한다.



The McDonald's Videogame 플레이 링크

게임 제작 그룹 Molleindustria 웹사이트 - 다른 게임들도 플레이 할 수 있다



 The McDonald’s Videogame은 세계적 패스트푸드 사업의 필수적 부패와 더 많은 부패로 이끄는 끝없는 욕망의 추구에 대한 절차적 수사학을 갖추고 있다. 오랜 기간 동안 성공하기 위해서는, 플레이어는 성장 호르몬을 사용해야 하며, 바나나 공화국들을 억압해야 하고, PR과 로비 운동을 해야한다. 게다가, 원주민 마을을 파괴하는 것의 유혹, 매수에 대한 유혹, 동물의 부위를 재활용하고, 건강 위협을 감추기 위한 유혹은 엄청나게 강하다. 비록 그렇게 함으로써 얻는 재정적 이윤이 불충분할지라도 말이다. Patrick Dugan이 설명하듯, 이 게임은 “한편으로는 필수 악을 시뮬레이션하는 제약을, 다른 한편으로는 자멸적이고, 정말 어리석은 사업 관행을 강요한다.” 이 게임은 패스트푸드 산업의 고유한 문제들, 특히 환경 및 건강 관련 경계를 넘을 수밖에 없는 필요성에 대해 절차적 논쟁을 제시하고 있다.